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메타버스

메타버스(metaverse) 뜻, 종류, 예시, 전망, 뜨는 이유, 문제점 한 방에 정리

by 웰큐 2021. 10. 20.
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뉴스, 기사, TV, 유튜브 어느 매체를 들여다보아도 메타버스 이야기로 가득 차 있습니다. 향후 몇십 년을 이끌어갈 분야로 여겨지고 있는 메타버스는 실체 없는 마케팅 용어라고 비판받기도 하는데요. 메타버스 입문자를 위해 간단하게 정리해보았습니다.

목차

  • 메타버스(metaverse)란?
  • 종류
  • 뜨는 이유
  • 전망
  • 문제점

메타버스(metaverse) 뜻

메타버스(metaverse)는 확장된 가상 세계입니다. 초월을 의미하는 메타(meta)와 세계를 의미하는 유니버스(universe)를 합성한 신조어입니다.

닐 스티븐슨이 1992년 발표한 소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 사용한 용어로 '가상 세계'의 대체어로 사용되었습니다. 컴퓨터 기술을 통해 3차원으로 구현한 상상의 공간을 의미합니다.

간단하게 말하면 '메타버스=가상세계' 이고, 정확히 말하자면 '가상세계와 현실이 모호하게 융합된 세계'입니다.

종류

메타버스는 4가지 종류로 구분됩니다.

1. 가상세계(Vitual world)

현실이 아닌 가상세계에서 아바타, 온라인 프로필로 다른 사람들과 소통하는 것을 말합니다. 낯설지 않은 개념인 것이 버디버디, 싸이월드가 그 예시입니다. 가상 세계에서 나의 아바타(Avatar), 캐릭터(Character)로 활동하는 것이죠.

현실과 비슷하게 사회적, 경제적, 문화적 활동을 한다는 특징이 있습니다. 캐릭터(character)로서 게임 속에서 활동하는 것도 가상세계에 포함됩니다.

가상 세계:버디버디, 싸이월드, rpg게임

 

2. 증강현실(AR, Augmented Reality)

현실 공간을 바탕으로 가상의 공간을 시각적으로 겹쳐 보이게 연출하여, 가상의 물체와 상호작용할 수 있는 것이 증강현실입니다.

몇 년 전 유행했던 '포켓몬 고'는 스마트폰 카메라를 통해 촬영하면서 실시간 가상 그래픽으로 만든 포켓몬 캐릭터를 합성하여 증강현실 기술로 탄생한 게임입니다.

증강현실 포켓몬고

 

3. 거울세계(Mirror Worlds)

실제 세계를 똑같이 가상에 구현한 것입니다. 실제와 똑같기 때문에 지도처럼 사용하거나 건축 시뮬레이션에 사용할 수 있습니다.

예를 들면, '구글맵'과 '카카오 지도'와 같은 지도 앱, 집에서 클릭 몇 번이면 치킨을 배달해주는 '배달의 민족'이 있습니다. 부동산 관련 정보를 제공하는 '호갱 노노'에서 아파트의 일조량을 확인할 수 있는 서비스가 있는데요.

이렇듯 거울세계는 실제와 동일한 세계를 구현하면서 더 많은 정보를 제공하는 측면이 있습니다.

거울세계:구글맵, 배달의 민족, 호갱노노 일조량

4. 라이프로깅(Lifelogging)

일상 속 다양한 데이터를 수집, 저장, 분석하는 것이 라이프로깅입니다. 애플 워치로 심박수를 체크하고, 아침 식단을 사진 촬영한 후 앱으로 칼로리를 측정하고, 오늘 패션을 인스타그램에 업로드합니다.

이 모든 것이 라이프로깅입니다. 전자기기가 발달하면서 개인 데이터를 측정하기가 더욱 수월해졌습니다.

라이프로깅:페이스북, 인스타그램

뜨는 이유

보면 아시겠지만, 낯선 내용들이 아니에요. 오히려 자주 사용해서 익숙한 것들입니다. 그런데 왜 메타버스 이야기로 시끄러울까요? 크게 4가지 이유가 있습니다.

  1. 코로나 19
  2. 디지털 환경에 익숙한 MZ세대
  3. 기술의 발달
  4. 돈이 된다

 

1. 코로나 19

코로나 19로 인해서 사회적 거리두기가 시작되고, 대면 접촉이 금지되었습니다. 학생들은 전면 온라인 강의에 들어섰고, 국가와 기업에서도 재택근무를 장려하고 있습니다. 이제는 가상공간에서 소통하는 것이 선택이 아닌 필수가 되었죠.
EX) ZOOM, WEBEX, 공교육 온라인 강의


2. MZ세대

1980년대 초~2000년대 초에 탄생한 세대를 MZ세대라고 칭합니다. 이 세대는 디지털 환경에 익숙해요. 버디버디, 싸이월드, 리니지, WOW 등의 중심이었던 MZ세대에게 가상공간에서 소통하는 건 너무나도 익숙합니다. 이 세대가 메타버스 붐을 일으키고 있습니다.


3. 기술의 발달

그동안에 기술이 발전하면서 메타버스 속에서 더 생생한 경험을 할 수 있게 되었습니다. 소비자들이 더 몰입할 수 있는 환경이 만들어졌죠. 앞으로는 2D 스마트폰 화면을 보면서 쇼핑하는 걸 넘어서, VR기기를 착용하고 3D 가상세계에서 쇼핑을 하는 당연시될 수 있습니다.

4. 돈이 된다

가장 중요한 이유는 메타버스에서 시장성을 보았다는 점입니다. 기업들은 앞으로 소비 주체가 될 MZ세대에게 관심이 많습니다. 메타버스에 가장 잘 녹아들고 있고, 활동 범위를 넓혀갈 테니까요.

게임계의 유튜브 '로블록스'를 아시나요? 로블록스 내에서 제작된 게임만 5000만 개가 넘습니다. 모험, 격투, 장애물 넘기, 시뮬레이션 등 장르도 다양해요. 인기 게임은 월간 활성 이용자(MAU)가 1000만 명을 넘었습니다.

로블록스

작년 말 기준 로블록스 게임 개발자는 전 세계 800만 명이고, 로블록스는 이들에게 3억 2900만 달러(약 3654억 원)를 지급했습니다. 그중에 연간 200만 달러(20억)의 수익을 올린 개발자도 있어요. 아이들 장난감 수준으로 보기에는 꽤 규모가 크죠? 이제 메타버스가 돈이 된다는 겁니다.

전망

AR, VR, 확장 현실(XR), 5G 등 메타버스와 관련된 기술이 발전하고, 활용 사례가 늘어나면서 시장도 성장하고 있습니다.

컨설팅 기업 PwC(프라이스 워터하우스 쿠퍼스)에 따르면 AR, VR 시장은 2019년 464억 달러(약 52조 원)에서 2030년 1조 500억 달러(약 1700조 원)로 성장할 것으로 전망됩니다. 10년간 3200%가 성장할 시장인 겁니다.

여기에 정부도 산업 혁신, 경제성장 동력으로 메타버스를 주목하고 있습니다. 기술기반 신산업을 발굴, 지원하기 위해 '신산업 전략지원 태스크포스팀(TF)을 꾸렸고, 5대 핵심과제 중 하나로 메타버스를 선정했죠.



문제점

메타버스 이야기로 뜨겁지만, 단점으로 꼽히는 점도 있습니다.

  • 익명성에 기댄 범죄
    • 실제 제페토에서 익명의 이용자가 아동에게 성희롱 발언을 하는 사건이 있었습니다. 
    • 영국에서는 로블록스를 통해 7~12세 미성년자들에게 지속 접근한 23세 남성이 징역 2년과 5년간의 성희롱 예방 명령을 선고받은 사건이 있었습니다.
  • 메타폐인 양산
    • 가상세계가 정교화될수록 현실세계와 가상세계를 혼동, 과몰입하는 사람이 생길 수 있습니다.
  • 투기일까 투자일까
    • 현실과 동일하게 복사된 가상 세계의 부동산을 매매하는 사례가 나타나고 있습니다. 현실에서는 소유하기 어려운 강남, 미국 뉴욕, 프랑스 파리 등 실제 자산이 아닌 가상 세계의 부동산을 거래하는 플랫폼이 등장했습니다. 현재로써는 투기인지, 투자인지 알 수 없지만 무분별한 투기성 자금이 투입되고 있다는 여론이 많습니다.


조금은 이해가 되셨나요? 사실 우리는 알게 모르게 메타버스를 이미 활용하고 있습니다. 용어가 낯설 뿐이죠. 한 편으로는 '메타버스'라는 키워드는 단순히 마케팅을 위해 만든 용어라는 의견도 있는데요. 두고두고 관심을 가져볼 만한 주제인 건 확실한 것 같습니다.

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